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在上一章中,我们为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,从而创建出有趣的图像。但是,如果想让图形看起来更真实,我们就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色。这将会产生很多额外开销。
所以,我们使用纹理(Texture)。纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),你可以想象纹理是一张绘有砖块的纸,无缝折叠贴合到你的3D房子上,这样你的房子看起来就像有砖墙外表了。
下面你会看到之前教程的那个三角形贴上了一张砖墙图片。
除了图像以外,纹理也可以被用来储存大量的数据,这些数据可以发送到着色器上,比如传输大量RGB数据显示一幅画面。
为了能够把纹理映射到三角形上,我们需要指定三角形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分。这样每个顶点就会关联着一个纹理坐标(Texture Coordinate),用来标明该从纹理图像的哪个部分采样(译注:采集片段颜色)。之后在图形的其它片段上进行片段插值(Fragment Interpolation)。
纹理坐标在x和y轴上,范围为0到1之间(注意我们使用的是2D纹理图像)。使用纹理坐标获取纹理颜色叫做采样(Sampling)。纹理坐标起始于(0, 0),也就是纹理图片的左下角,终始于(1, 1),即纹理图片的右上角。
纹理坐标看起来就像这样:
float texCoords[] = { 0.0f, 0.0f, // 左下角 1.0f, 0.0f, // 右下角 0.5f, 1.0f // 上中 };
对纹理采样的解释非常宽松,它可以采用几种不同的插值方式。所以我们需要自己告诉OpenGL该怎样对纹理采样。QOpenGLTexture纹理对象介绍
在QT中,通过QOpenGLTexture类封装了一个OpenGL纹理对象,QOpenGLTexture可以很容易地使用OpenGL纹理和它们提供的无数特性和目标,这取决于你的OpenGL实现的能力。
QOpenGLTexture纹理的范围是从(0, 0)到(1, 1),如果超过范围后,OpenGL默认是重复纹理图像。当然也可以通过setWrapMode函数来重新设置。
QOpenGLTexture放大缩小的过滤方式是通过setMinMagFilters函数实现,比如:
m_texture->setMinMagFilters(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear,QOpenGLTexture::Nearest);
参数1:设置缩小方式,参数2:设置放大方式。设置缩小和放大的方式,缩小图片采用LinearMipMapNearest线性过滤,并使用多级渐远纹理邻近过滤,放大图片采用:Nearest邻近过滤。
具体可以设置的参数有:
缩小之多级渐远纹理
当纹理大于渲染屏幕时,使用纹理缩小算法(minifying)来渲染屏幕,就可以设置NearestMipMapNearest等4个参数。比如在一个场景中,由于远处的物体只占有很少的片段(近大远小,非常远的物体看起来就像一个点),OpenGL使用一种叫做多级渐远纹理(Mipmap)的概念来解决这个问题。
它简单来说就是将一个图像生成一系列的纹理图像,后一个纹理图像是前一个的二分之一,直到生成只有1个像素大小的图片为止。
然后绘制物体时,把摄像机到物体的距离与阙值作比较,在不同的距离空间内选用不同的纹理图像。由于距离远,解析度不高也不会被用户注意到。
所以多级渐远纹理只应用于纹理被缩小的情况下。
源码实现
具体代码如下所示:
#include "myglwidget.h" #include
GL_VERSION "#version 330 core\n" #define GLCHA(x) #@x #define GLSTR(x) #x #define GET_GLSTR(x) GL_VERSION#x
const char *vsrc = GET_GLSTR( layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec3 aColor; layout (location = 2) in vec2 aTexCoord; out vec3 ourColor; out vec2 TexCoord; void main() { gl_Position = vec4(aPos, 1.0); ourColor = aColor; TexCoord = aTexCoord; } );
const char *fsrc = GET_GLSTR( out vec4 FragColor; in vec3 ourColor; in vec2 TexCoord; uniform sampler2D ourTexture; void main() { FragColor = texture(ourTexture, TexCoord); } );
myGlWidget::myGlWidget(QWidget *parent):QOpenGLWidget(parent){}
void myGlWidget::paintGL() { // 绘制 int w = width(); int h = height(); int side = qMin(w, h); glViewport((w - side) / 2, (h - side) / 2, side, side); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 渲染Shadervao.bind();m_texture->bind();glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);m_texture->release();vao.release();
}
void myGlWidget::initializeGL() { initializeOpenGLFunctions(); glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 初始化纹理对象m_texture = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D);m_texture->setData(QImage(":wall1"));m_texture->setMinMagFilters(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear, QOpenGLTexture::Nearest);m_texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionS, QOpenGLTexture::Repeat);m_texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionT, QOpenGLTexture::Repeat);// 创建着色器程序program = new QOpenGLShaderProgram;program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex, vsrc);program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment, fsrc);program->link();program->bind();// 初始化VBOfloat vertices[] = { 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 2.0f, 0.0f, // 右下 -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 2.0f // 顶部};vbo.create();vbo.bind();vbo.allocate(vertices, sizeof(vertices));vbo.setUsagePattern(QOpenGLBuffer::StaticDraw);// 初始化VAOvao.create();vao.bind();program->setAttributeBuffer(0, GL_FLOAT, 0, 3, 8 * sizeof(float));program->setAttributeBuffer(1, GL_FLOAT, 3 * sizeof(float), 3, 8 * sizeof(float));program->setAttributeBuffer(2, GL_FLOAT, 6 * sizeof(float), 2, 8 * sizeof(float));program->enableAttributeArray(0);program->enableAttributeArray(1);program->enableAttributeArray(2);vao.release();vbo.release(); }
void myGlWidget::resizeEvent(QResizeEvent *e) {}
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